Creatividad, Diseño y Aprendizaje mediante Retos.

TAREA 0.1 EXPECTATIVAS

Quiero, mediante este curso, amplicar mis conocimientos en "motivación digital para mi alumnado" Me gustaría conocer nuevas aplicaciones, nuevas metodologías y estrategias. 

TAREA 1.1. QUOTES DE CREATIVIDAD

Elaboradas con Quozio y Quotescover
























TAREA 1.2. BIG PROBLEMS, BIG OPPORTUNITIES

Nivel de aula: 

Problema: Las clases diseñadas por el docente no son atractivas para los alumnos. A los alumnos, les cuesta concentrarse en las explicaciones del profesor si no hay actividades comunicativas o basadas en algún apoyo visual interactivo. 
1.- Insight: Apoyarse siempre de una herramienta visual que ayude al alumno a seguir la explicación.
2.- Insight: Utilizar herramientas TIC (Kahoot, Socrative, Genial.ly)

Nivel de centro

Problema: Las programaciones se centran en criterios de calificación y contenidos, en lugar de dar valor a las competencias adquiridas por los alumnos y la evolución según casuística del estudiante.
1.- Insight: Cambiar esos criterios de calificación, dando más peso a la evolución diaria del alumno.
2.- Insight: Evitar basarse en los contenidos, para darle más importancia a las destrezas que el alumno adquiere.

Nivel de espacios

Problema: Los espacios como aulas, salas de reuniones o salón de grados, no están preparados tecnológicamente para proyectar clases interactivas basadas en el uso de herramientas digitales.
1.- Insight: Equipar las aulas, siempre que el centro educativo disponga de remanente para ello.
2.- Insight: Equipar las aulas, por medio de financiación de Proyectos de la Comunidad de Madrid o Concursos de Innovación. 

ELEGIR UN PROBLEMA Y UN INSIGHT EN EL GRUPO: GOOGLE DOCS AQUÍhttps://docs.google.com/document/d/1ifKAKa5jNydPHZUgZ4J93CM6dzU8rU5onb-9rexWTds/edit#


TAREA 1.3. EMPATIZA: POINT OF VIEW

a) DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ELEGIDO (tarea 1.2).
Problema: Las clases diseñadas por el docente no son atractivas para los alumnos. A los alumnos, les cuesta concentrarse en las explicaciones del profesor si no hay actividades comunicativas o basadas en algún apoyo visual interactivo. 
1.- Insight: Apoyarse siempre de una herramienta visual que ayude al alumno a seguir la explicación.
2.- Insight: Utilizar herramientas TIC (Kahoot, Socrative, Genial.ly)

b) DESCRIPCIÓN DEL USUARIO QUE SUFRE EL PROBLEMA. EMPATIZA CON EL USUARIO.  
        • Humaniza:Nombre, edad, profesión y otras variables psicográficas) (incluye la imagen del usuario.
      • Los afectados son alumnos adultos, en mi caso, que están en contacto con las nuevas tecnologías y requieren un toque de atención tecnológico en el aula. Sus edades están comprendidas entre los 18 y 60 años, siendo mayoría el rango de 20 a 35 años. 
      • Suelen ser parados o alumnos que vienen del fracaso escolar con riesgo de exclusión social. 
        • Empatiza. Mapa de emaptía (ejemplo aquí)
c) CONTEXTO EN QUE TIENE LUGAR EL PROBLEMA.
En el aula.
d) EXPLORACIÓN DEL PROBLEMA PARA DETECTAR NECESIDADES
        • Amplifica lo bueno.
          • La ventaja será que si usamos las nuevas tecnologías, será más fácil ayudarles a prestar atención a motivarse. 
        • Elimina lo malo.
          • Tenemos que entender que estar sentado en clase, escuchando a un profesor no es fácil, pues son muchas horas. Por lo tanto, quizás un poco de comprensión les viene bien. 
        • Explora lo opuesto.
          • Normalmente, la falta de empatía de los profesores nos lleva a tener confrontaciones con los alumnos más activos en el aula, pues les pedimos silencio continuamente.
e) GENERA CONCLUSIONES USANDO ESTRUCTURAS POINT OF VIEW. 
(el usuario) NECESITA  (necesidad concreta) PORQUE (insight)
1.- Los alumnos necesitan interactividad porque así es la naturaleza humana.
2.- Las nuevas tecnologías son necesarias en el aula, para llamar la atención del alumnado.
3.- La empatía, nos hará más fuertes frente a situaciones adversas.
f) SÍNTESIS: La raíz de  nuestro problema es que tenemos que encontrar soluciones que generen  un efecto positivo en el aula, que motiven a nuestros alumnos. Por ejemplo, actividades más activas, más atractivas, más interactivas y tecnológicas.
Lo explico mediante esta infografía 

1.4. PROYECTO DE LOS ALUMNOS 

DISEÑAR UN PROYECTO PARA LOS ALUMNOS: GOOGLE DOCS AQUÍ

I. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO.( Para justificar la elección de la temática de vuestro proyecto nos serviremos de la secuencia de observación, técnica esencial del Design Thinking).


TÍTULO DEL PROYECTO: LAS TIC EN EL AULA.

Mi proyecto está diseñado para una clase de tecnología en la que los alumnos van a aprender a utilizar las herramientas virtuales en la red . Para ello, necesitan investigar sobre los usos que dan y los recursos que se ofrecen gratuitamente. 

El objetivo es mejorar su competencia digital por medio de un proyecto que les ayude a entender cómo y para qué se usan ciertas herramientas o aplicaciones. 
  1. DOS posibles problemas: 
    Los alumnos "milenials" están muy acostumbrados a las nuevas tecnologías, pero algunas clases no disponen de recursos digitales por diferentes motivos.
    Los alumnos de mayor edad en Centros de adultos tienen una competencia digital muy baja, por lo que no crean material digital para la exposición de trabajo.
  2. Analizamos la factibilidad/viabilidad del problema: 
    Los alumnos son muy creativos y necesitan mejorar su competencia digital para ser más competentes en la sociedad
    c. Planteamos los objetivos curriculares del proyecto: 

    1.- Definir las herramientas digitales que más atraen a los alumnos. 
    2.- Desarrollar la  competencia digital para mejorar el proceso de aprendizaje.
    3.- Comprender la aplicación práctica de la tecnología en la educación.
II. DEFINIR Y COMPRENDER EL PROBLEMA.(En este segundo apartado os pedimos que diseñéis actividades para que vuestros alumnos se acerquen al problema y lo entiendan ampliamente. Es crucial que al finalizar este apartado los alumnos, con las actividades propuestas, puedan describir en pocas palabras la esencia del problema a investigar.)
  1. Diseñéis una metodología apropiada para que el alumno investigue, empatice y defina adecuadamente el problema a trabajar.
  2. Temporalización.
  3. Incluye únicamente los estándares de evaluación que se trabajen en las
    actividades propuestas.

Actividad 1: INVESTIGA. 
Investiga en la red sobre herramientas pedagógicas que te ayudarían a mejorar tu proceso de aprendizaje y selecciona 5 que cumplan tus criterios de "efectividad" a la hora de comprender unos contenidos específicos.
Tiempo: una semana
Estándares de evaluación: 
a.- El alumno elige las herramientas de carácter pedagógico.
b.- El alumno discrimina las herramientas efectivas de las lúdicas. 
c.- El alumno relaciona adecuadamente el tipo de herramienta con el contenido específico que se quiere enseñar.

Actividad 2: APLICA.
 Con las 5 herramientas seleccionadas, define en qué asignaturas usarías cada una de ellas y con qué objetivos. Explica cómo te ayudarían a entender mejor los contenidos. 
Tiempo: una semana
Estándares de evaluación: 
a.- Se relacionan bien las herramientas con las asignaturas y los contenidos.
b.- Se buscan razonamientos lógicos relacionados con la ayuda que suponen esas herramientas.

Actividad 3: EVALÚA.
Explica qué criterios seguirías para evaluar los ejercicios que se hagan con esas 5 herramientas. 
Tiempo: una semana
Estándares de evaluación: 
a.- Los criterios de evaluación son adecuados a la actividad.
b.- Se efectúa un cuadro/tabla como rúbrica. 


TAREA 2.1. Del problema al reto para avistar soluciones

Lleves a cabo un brainstorming (divergencia /convergencia) que aplique la técnica How We Might al problema elegido. 
El brainstorming debe contener:
1. El Punto de partida.
    • Enunciado de nuestro problema y evidencias (tarea 1.2).

      Nivel de aula: 

      Problema: Las clases diseñadas por el docente no son atractivas para los alumnos. A los alumnos, les cuesta concentrarse en las explicaciones del profesor si no hay actividades comunicativas o basadas en algún apoyo visual interactivo. 
      1.- Insight: Apoyarse siempre de una herramienta visual que ayude al alumno a seguir la explicación.
      2.- Insight: Utilizar herramientas TIC (Kahoot, Socrative, Genial.ly)


      Síntesis POV. La raíz del problema estudiado está en…(Tarea 1.3)

      La raíz de  nuestro problema es que tenemos que encontrar soluciones que generen  un efecto positivo en el aula, que motiven a nuestros alumnos. Por ejemplo, actividades más activas, más atractivas, más interactivas y tecnológicas.
2. El foco. Proceso de divergencia.
    • Lanzamos preguntas cómo podríamos asociadas a las  evidencias e insights detectadas.
      • Intenta  reformularlas añadiendo  "Cómo podríamos" al principio.
      • Cuantas más preguntas cómo podríamos, más opciones tendremos de llegar a un gran reto.
      • Reflexiona sobre las posibilidades de soluciones que ofrece cada pregunta HWM. Si ofrece varias opciones, fenomenal. Si no ofrece varias opciones amplía la pregunta y/o reformúlala.
    • HMW QUESTION 1
      • ¿CÓMO PODRÍAMOS MEJORAR EL PROCESO EDUCATIVO?
      • ¿CÓMO PODRÍAMOS REDISEÑAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE EN CLASE, DEPENDIENDO DE LAS ASIGNATURAS Y BASÁNDONOS EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS?
      • ¿CÓMO PODRÍAMOS HACER LAS CLASES MÁS ATRACTIVAS, ACTIVAS, EXPERIMENTALES - DE APRENDER HACIENDO?
      • ¿CÓMO PODRÍAMOS CREAR UN AMBIENTE DINÁMICO Y EFECTIVO EN EL APRENDIZAJE EN LAS CLASES?
3. La conclusión. Proceso de convergencia.
    • Elegimos el reto, definido mediante la pregunta cómo podríamos  (How We Might), que nos parezca que sea a la vez desafiante y estimulante.

  • ¿CÓMO PODRÍAMOS HACER LAS CLASES MÁS ATRACTIVAS, ACTIVAS, EXPERIMENTALES - DE APRENDER HACIENDO?

2.2. MASH UP O MEZCLADOR DE IDEAS


2.4: IDEAMOS EL PROYECTO. A LA UNA, A LAS DOS Y A LAS TRES.





2.3 ACTIVIDAD DE LOS 6 SOMBREROS PARA PENSAR

Partiendo de la idea elegida fruto de usar la técnica del mezclador (Mash Up) te pedimos que la  analices en este taller usando la herramienta de  "Los seis sombreros para pensar"

 

Mapa Mental creado con GoConqr por Raquel Rubio Ruiz


A partir de este mapa mental, se plantean las siguientes cuestiones:
1.- Problemas (en negro): Veo que los alumnos se desmotivan en el aula, se aburren. El profesor suele ser el centro de atención, explica, habla, comenta, ordena, abre y cierra la clase. Los alumnos reciben demasiadas instrucciones, limitaciones, restricciones. Todo esto, les lleva a deconectar y usan el móvil de forma inadecuada, lo que supone una falta de atención y un fracaso total de la clase, pues nuestra misión como transmisores de información y guías no se cumple. 

2.- Positividad ( en amarillo): ¿Qué me trae hasta aquí como profesora? Quiero que mis alumnos reciban una educación de excelencia y que obtengan mejores resultados fruto del trabajo en el aula y de la motivación que se llevan a casa. Sé que mis alumnos quieren aprender y ser buenos en lo suyo, aunque a veces muestren lo contrario. Quiero, por eso, mejorar el rendimiento en el aula y que este rendimiento les de fuerza y curiosidad para seguir en casa. 

3.- Innovación ( en verde): Quiero que descubran por sí mismos qué aplicaciones podemos usar en el aula para mejorar dicha atención y darle actividad a nuestros aparatos electrónicos (BYOD). Para ello, necesitaremos una pantalla grande, un uso de fibra óptica más rápido, PC, altavoces, etc. 

4.- Neutral (Blanco): Será necesario activar nuevas salidas tecnológicas, por ejemplo por medio de clases de robótica y espacios estimulantes que les motiven a aprender. Quiero que sean ellos mismos los que vayan descubriendo estos espacios. 

5.- Sentimental (Rojo): El objetivo es mejorar la convivencia en el aula, entre alumnos y alumnos-profesor de modo que se generen unas sinergías positivas que optimicen el proceso de aprendizaje. 
Buscaremos actividades colaborativas para fomentar el trabajo en equipo. Haremos gamificación y aprenderemos a compartir conocimientos y destrezas. 

6.- Árbitro (Azul): El profesor será un guía de la enseñanza, un transmisor, un acompañante y un árbitro de las reglas para imponga una autoridad justa y comedida. El alumno pasará a ser el protagonista indiscutible del aula.




3.1 PROTOTIPAMOS NUESTRA IDEA POR MEDIO DE UN GENIALLY


He utilizado, para realizar el prototipo de mi proyecto, la plantilla de elaboración ofrecida por INTEF.
Para poder acceder a la información de cada "quesito" habrá que clicar sobre +info. Además, si queremos ver un prototipo de programación y los indicadores por los que nos guiaremos para evaluar el resultado del proyecto, podremos clicar sobre los iconos a ambos lados del quesito.



3.2. Comunicamos, Mostramos y nos reinventamos.


3.3. Proyecto Bloque 3 "Rematamos nuestro proyecto"

Objetivo: Enseñar a los alumnos técnicas para comunicar las soluciones  mejorando su capacidad comunicativa y narrativa. Debemos retomar la capacidad del ser humano de narrar historias.
¿Cómo lo puedes hacer?
Diseña una actividad para que el alumno comunique a sus compañeros la idea con el prototipo creado.
  • La actividad que vamos a realizar es la de "testear" una de las aplicaciones propuestas por los alumnos, como aplicación útil en el aula. Para ello, voy a dejarles estas instrucciones en el blog "prototipo" que he creado para la realización de este proyecto "modo CEPA on"
  • El trabajo se realizará en grupos de 3 alumnos para poner en práctica el trabajo colaborativo. y la evaluación será "autoevaluación"
  • 1.- Visualizar el video-tutorial sobre la elaboración de una herramienta digital a través de una aplicación  pedagógica online. 
  • 2.- Creación de la herramienta, basada en contenidos del currículo, para exponer un tema en clase. 
  • 3.- Autoevaluación de la pertinencia, facilidad de uso, Trabajo colaborativo y motivación que genera dicha herramienta (Excelente, bueno, regular o deficiente)
Estándares de evaluación: 

  • 1.- Herramienta pertinente: es relevante en cuanto a su relación con el propósito por el que fue creada: mejorar los resultados académicos y la competencia digital del alumnoa.
  • 2.- Fácil de usar: es intuitiva, no nos ocupa más tiempo del que usaríamos sin digitalizar nuestras metodologías.
  • 3.- Personalizable: Puede ser modificada siguiendo los criterios del estudiante.
  • 4.- Retroalimentación: La herramienta nos ayuda a mejorar nuestro proceso de aprendizaje por medio de feedback. 
  • 5.- Autenticidad: Permite desarrollar habiildades por medio de las actividades que sugiere en entornos auténticos.
  • 6.- Habilidades: Promueve el desarrollo de habilidades de pensamiento : creación-evaluación y análisis de dicha evaluación.
  • 7.- Trabajo colaborativo: Fomenta el trabajo en equipo.
  • 8.- Motivación: el estudiante se siente apoyado motivacionalmente por la aplicación. 

Temporalización y recursos necesarios.
  • Contaremos con 2 semanas para realizar dicha actividad.
  • Será necesario contar con WIFI y un PC que nos permita poner en práctica dicha herramienta.








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